Zobrazovacia sústavaÚvodomZákladná doska PC zvyčajne neobsahuje hardware pre zobrazovanie informácie na monitore, preto na prevod signálov z obrazovej pamäte (videopamäte-videoRAM) na videosignál, ktorý smeruje do zobrazovacej jednotky (najčastejšie monitora) je potrebná karta grafického adaptéra.Obraz vytvára počítač pomocou dvoch hlavných prvkov:
Grafické štandardy
Grafické karty v PC pôvodne slúžili na zobrazovanie textových informácii, iba neskoršie so zvyšovaním kvality a kapacity videopamäte sa ich úloha posunula k zobrazovaniu grafických informácii. Jeden z prvých adaptérov štvorfarebný CGA, mal kapacitu pamäte 16 kB, 256-farebný VGA mal kapacitu 256 kB, dnešné adaptéry majú kapacitu bežne 2 až 4 MB a viac. S kapacitou videoRAM priamo súvisí počet obrazových bodov a farieb - rozlíšenie. Karta CGA vedela zobraziť maximálne 640x200 bodov a dve farby, karta VGA 320x200 a 256 farieb (pri rozlíšení 640x480 iba 16 farieb), karta SVGA s pamäťovou kapacitou 1 MB vie zobraziť 640x480 bodov a 16,7 miliona farieb (alebo 1027x768 a 256 farieb) a podobne. Základnou súčasťou zobrazovacej sústavy (video subsystému) je:
Pôvodne v počítačoch PC sa používali klasické grafické karty. Ich hlavnou nevýhodou bolo, že obrazovú informáciu zapisoval do VideoRAM sám procesor. Počas počítania zobrazenia sa procesor nemohol zaoberať inou činnosťou, pretože grafický adaptér bol pripojený pomocou úzkej a pomalej systémovej zbernice ISA. Urýchliť komunikáciu s grafickým adaptérom umožnilo až priame prepojenie procesora najprv pomocou. lokálnej zbernice (VESA Local Bus), neskôr pomocou zbernice PCI a rozhrania AGP (Accelerated Graphics Port). Výhodou grafického akcelerátora je, že pracuje ako procesor, nezávisle od hostiteľského procesora prijíma iba požiadavky na zobrazenie určitého útvaru a zobrazenie realizuje samostatne, pričom procesor sa v tom čase môže zaoberať inými úlohami. AGP (Accelerated Graphics Port) sú neodmysliteľnou súčasťou dnešných PC a patria k najburlivejšie sa vyvíjajúcim typom komponentov súčasných počítačov. Ako rastú možnosti počítačov a grafických čípov, pribúda množstvo nových aplikácii s podporou 3D, ktoré pracujú s veľmi náročnou grafikou vyžadujúcou spracovanie obrovských objemov údajov. V počiatkoch rozvoja 3D grafiky to vyzeralo takto: V počítači ste mali klasickú grafickú kartu. Ak ste potrebovali pracovať s 3D aplikáciami potrebovali ste špecializovanú kartu, ktorá obsahovala 3D akcelerátor. Ten preberal špecializované úlohy pri spracovaní grafických objektov. Nároky na výkonnosť PC rástli a obmedzením výkonnostných možností sa stali prenosy medzi grafickou kartou a 3D akcelerátorom prostredníctvom zbernice PCI. Východiskom z tejto situácie sa stala integrácia grafickej karty a 3D akcelerátora do jednej karty. Moderná grafická karta teda nerealizuje len prevod digitálnej informácie na obrazovú ale sa podieľa na výpočte zobrazovaných údajov (výpočte zobrazovanej scény a na nej rozmiestnených objektov, ale aj o prepočet pohybu jednotlivých objektov vrátane s tým súvisiacich úprav). Ďalším dôvodom pre zvýšenie výkonu grafických čipov je monitor s väčšou obrazovkou (náhrada 14" , 15" monitorov 17" a väčšími a s tým súvisiace zvýšenie rozlíšenia z 640x480 bodov). Vývojári sa pokúšajú
prísť s
riešením, ktoré by zaručilo dostatočný výkonnostný potenciál na dlhšie
obdobie a pritom nepriviedli inovujúcu firmu na pokraj finančnej
katastrofy,
nakoľko vývoj grafických čípov je veľmi nákladná záležitosť.
So zavedením mikroprocesora Pentium II sa ujala nová špecializovaná zbernica AGP na pripojenie grafickej karty. V porovnaní s PCI (Perpheral Component Interconect) ponúkala dvojnásobnú prenosovú kapacitu, pričom celá šírka prenášaného pásma bola k dispozícii iba pre komunikáciu grafickej karty s mikroprocesorom a operačnou pamäťou. (Fyzická konštrukcia AGP a jeho podstata sa od PCI veľmi nelíšia. Rozhranie AGP disponuje nízkou dobou prerušenia, na rozdiel od PCI pracuje paralelne a po vyslaní požiadavky nečaká pred ďalšou operáciou na odpoveď.) Základný režim AGP1x onedlho vystriedal režim AGP2x, ktorý priniesol zdvojnásobnenie prenosovej kapacity - na prenos údajov sa nevyužili len zvyčajné nábehové hrany impulzov, ale aj zostupné. Ďalším zlepšením bola zbernica AGP4x s novými čipovými súpravami, ktoré podporujú zvýšenie prenosovej kapacity nie zvýšením pracovnej frekvencie zbernice ale presunom dvojice informácie v priebehu každej nábehovej a zostupnej hrany. K jednoduchosti riadenia zbernice pri komunikácii grafická karta, mikroprocesor a operačná pamäť prispieva aj podpora DIME (Direct Memory Execution), ktorá umožňuje grafickému čípu pracovať s operačnou pamäťou priamo, bez zaťažovania mikroprocesora. Výhodou zbernice AGP je aj kompatibilita s klasickým režimom. Ak vložíte do základnej dosky podporujúcej AGP4x kartu s klasickou zbernicou AGP, základná doska sa prispôsobí a funguje v režime AGP1x. q Pamäť grafickej karty Výkonná grafická
karta by
mala mať aspoň 16MB (do kancelárskeho počítača) optimálne 64MB. V
súčasných
operačných pamätiach sa používajú pamäte typu SDRAM (Synchronous
Dynamic
Random Acces Memory ). Pri najvýkonejšich grafických čipoch sa požaduje
plynulé zásobovanie vysokými objemami dát s čím súvisí používanie
špecialnych
pamätí DDRAM, ktoré môžu jednak pracovať pri vyššich frekvenciach ako
je
frekvencia, s ktorou pracuje operačná pamäťa tiež umožňujú čítanie a
zápis
nielen nábehovou, ale aj so zostupnou hranou hodinového impulzu. (Potom
DDRAM pracujúca na frekvencii 166 MHz je výkonnostne porovnateľná s
klasickou
SDRAM na 333MHz.)
Porovnanie
prenosovej kapacita
zberníc pre video:
q Od čípu ku grafickému procesoru Moderný grafický číp v mnohých ukazovateľoch nezaostáva za mikroprocesorom. Nástup novej (4 generácie) generácie je grafický procesor GPU (Graphics Processor Unit) GPUGeForce (napríklad typu 256 alebo FX) vykonáva všetky grafické inštrukcie a tak nielen šetrí strojový čas mikroprocesora počítača, ale najmä zrýchľuje dostupnosť údajov. Tie už totiž nemusia pri spracovaní v mikroprocesore putovať prostredníctvom zbernice do operačnej pamäte a odtiaľ do grafickej karty. V praxi to teda vyzerá tak, že v momente, keď sa v programe vyskytne inštrukcia na spracovanie obrazu, tú vykoná nie CPU, ale GPU. GPU je skutočným procesorom, o čom svedčí jeho architektúra, disponujúca štyrmi výkonnými jednotkami (jednotka transformácii, osvetlenia, nastavenia a renderovania. Pre vysvetlenie: RENDERING - vizualizácia, tj. tvorba reálneho obrazu na základe počítačového modelu, charakteristík scény a okolia. Model býva charakterizovaný sieťou alebo drôtovou konštrukciou, je mu priradený tzv. materiál definujúci jeho povrch a vzťah k dopadajúcemu svetlu. Scénu charakterizuje umiestnenie svetiel a kamery, okolie zase napr. farba či obraz v pozadí, hmla apod. Program, ktorý RENDERING vykonáva, na základe matematických algoritmov konštruuje bitmapový obrázok, ktorý čo najpresnejšie simuluje možnú fotografiu kamery v reálnej, počítačom takto napodobnenej scéne.) O zložitosti tohto čípu hovorí 23 miliónov tranzistorov, ktoré sú integrované do obvodu. Spomenuté črty sa podieľajú na výkonnosti čípu, ktorá predstavuje 480 megapixelov za sekundu , v 32 - bitovej farebnej hĺbke. Takýto výkonný čip potrebuje nielen dostatočne širokú zbernicu (v tomto prípade 256 bitov), ale aj podporu rýchlej pamäte (namiesto osvedčených SDRAM použili pamäte DDRAM (s kapacitou do 64 MB), ktoré umožňujú zápis a čítanie údajov nielen s nábehovou, ale aj so zostupnou hranou hodinového impulzu - čo umožňuje spracovanie dvojnásobného objemu dát v priebehu jedného hodinového cyklu). Prevodník RAMDAC pracuje na frekvencii 350 MHz. q MonitorNa obrazovku je z vnútornej strany nanesený luminofór (materiál, ktorý sa rozsvieti po dopade elektrónového papršleku). Luminofór nie je nanesený rovnomerne ale tvorí raster. Presnejšiemu dopadu zväzku elektrónov na jednotlivé luminofórové body napomáha mriežka (maska) s presne rozmiestnenými otvormi pred obrazovkou. Každý farebný bod pozostáva z troch základných zložiek. Emisia elektrónov môže byť zaistená :
Vertikálna vychyľovacia frekvencia V-Sync ovláda pohyb papršleku hore a dole, teda po stĺpcoch s frekvenciou okolo 75 Hz. Je to obnovovacia frekvencia obrazu, pri ktorej oko už neregistruje blikanie obrazu. Prekresľovanie obrazu može byť v režime:
Súhrnným parametrom charakterizujúcim
elektroniku
monitora je šírka pásma. Napríklad pri rozlíšení 800x600
a obnovovacej frekvencii 75 Hz treba za sekundu dopraviť 800x600x75x1,5
= 5906250 údajov, čomu zodpovedá šírka pásma 59 MHz (koeficient 1,5
charakterizuje
príspevok riadiacich signálov).
q VideoadaptérÚlohou tejto druhej časti zobrazovacej sústavy je určiť polohu jednotlivých bodov (pixelov) a priradiť im farebný kód - videokarty vlastne konvertujú príkazy mikroprocesora na elektrické signály, ktorými sa potom riadi monitor.Základnou súčasťou videoadaptéra je videokontrolér, ktorý spracováva inštrukcie od mikroprocesora, vykonáva vlastné výpočty a odovzdáva dáta prevodníku RAM DAC (konvertuje dáta z pamäti na výstupný analógový signál pre monitor). Dôležitým indikátorom videokontroléra je jeho dátová šírka: 32 bit je už zastaralých, 64 bit je dnes štandardom, špičkou je 128 bit. Videokontrolér zapisuje informáciu o každom zobrazovacom bode do videopamäti. Základné požiadavky kladené na videopamäť:
Videokontrolértvorí :
Pamäťové mapy a bitové roviny v grafických módochPotrebná veľkosť videopamäti v grafickom móde závisí od počtu zobrazovaných bodov na obrazovke (pixel - picture element ) a od nárokov na množstvo farieb. Obrazovku teda možno chápať ako maticu bodov, napríklad pre adapter EGA 640*350 bodov. Ak može byť každý bod zafarbený jednou zo 16 farieb (4 bit => 0.5 bajtová informácia), tak štandarný grafický mód EGA potrebuje 640*350*0.5 = 112000 bajtov videopamäte. Pre jednofarebné zobrazenie s horšim rozlíšením, napríklad v grafickom móde adaptéra CGA treba 640*200/8 = 16 kB.
V grafickom móde sa používa tzv. mapovanie
pamäti (memory maps) do menšieho logického adresovacieho
priestoru,
ktoré umožňuje, aby sa jeden bit adresovacieho priestoru premietal do 4
príslušných bitových rovin ((bit planes), v ktorých sa nachádza
informácia
o jednotlivých bitoch farebného kódu (IRGB). Ak má adaptér k dispozícii
napríklad pamäť 256 KB tak podľa popísaného rozdelenia pripadá na jednu
bitovú rovinu 64 KB. Každý pixel je teda reprezentovaný štvoricou
spriahnutých
bitov a každý z bitov je uložený v inej rovine. Napríklad pixel (0,0) v
ľavom hornom rohu obrazovky bude na adrese A000:0 H a jeho napríklad
tyrkysové
zafarbenie zabezpečí 4 bitové číslo 0011B, uložené v jednotlivých
bitových
rovinách ( pamäťových mapách), spriahnutých s adresou daného pixelu
(0,0).
Bity R (red), G (green), B(blue) v staršich typoch adaptérov ,
napríklad
v CGA zodpovedajú priamo farbe signálu a v novších typoch adaptérov
slúžia
ako ukazovateľ ( pointer ) na jeden z palety registrov, ktoré potom
obsahujú
3*6 bitový kód farby. Pomocou 6 bitov možno vytvoriť 64 odtieňov každej
základnej zložky farby takže celkove v každom registri jednu z 64*64*64
= 262144 farieb. Pritom atribút ovláda monitor u starších typov
adaptérov
(CGA, EGA) digitálnym spôsobom a u novších typov adaptérov pomocou DAC
prevodníka analógovým spôsobom. Fonty a videostránky v textových módoch BIOSV textovom (alfanumerickom) režimesa používa na zobrazenie jedného znaku dvojbajtová informácia: ASCII kód znaku a atribút . Na základe ASCII kódu sa rozkreslí tvar znaku a na základe atribútu sa určí jeho zafarbenie a farba podkladu Pritom horná štvorica bitov atribútu definuje farbu pozadia ( Ak bit pozadia b = 1 tak zobrazenie znaku bliká ). Dolná štvorica bitov atribútu definuje zafarbenie textu, pričom textový bit I = 1 zvyšuje intenzitu odtieňa farby.Význam jednotlivých bitov atribútu znaku:
kde:
Videopamäť, ktorá je k dispozícii v IBM PC je podstatne väčšia ako 4KB. Preto je video pamäť BIOSom logicky rozdelená na niekoľko časti tzv. video stránok (video pages), z ktorých každá obsahuje definíciu jednej obrazovky, pričom aktuálne sa vždy zobrazuje len jedna videostránka. Jednotlivé videostránky napríklad VGA potom začínajú na adresách 0000H, 1000H, 2000H…7000H. V najbežnejších textových módoch býva v riadku 80 znakov. Na zaplnenie obrazovky s 25 riadkami treba pamäť 2*80*25= 4000 bajtov. Nakoľko 4kB = 4096 je na každej textovej stránke nevyužitých 96 bajtov, čo sa niekedy využíva na "zmiznutie kurzora" pomocou jeho umiestnenia na neexistujúci 25 riadok (teda vlastne do tejto medzery). Znaky sa premietajú na obrazovku ako sériová postupnosť 2 bajtov (ASCII kód, atribút znaku) a rozdelenie videopamäti na videostránky je čiste logická záležitosť BIOSu. S hľadiska HW je poloha znaku určená offsetom znaku vo videopamäti (spôsobom video_segment:offset_znaku). V závislosti od polohy znaku na riadku Row_No (0 - 24) a stĺpci Cols_No (0 - 79), je posunutie: V grafickom móde sa znaky softwarovo kreslia pomocou pixelov . V textových módoch sa znaky zobrazujú hardwarovo pomocou generátora znakov. Základná definičná tabuľka znakov býva v pamäti ROM. Vzorka 128 znakov mimo základný rozsah 01 až 7FH , je uložená v oblasti nepoužívanej videopamäte RAM na adrese, ktorú špecifikuje prerušenie INT 1FH, ( na adrese 0:007CH), takže oblasť znakov 80 - FFH možno predefinovať, napríklad podľa potrieb diaktriky národných abecied. Každý znak v textovom
móde je definovaný
tvarom
(font), na ktorý sa odvoláva pomocou pointera, ktorý
tvorí
ASCII kód znaku (0 - 255) . O vykreslenie znaku o rozmeroch m*n (m -
šírka,
n - výška v počte pixelov ) sa stará HW generátor znakov. Pri 80
znakoch
v riadku je šírka fontu m= 640/80 = 8 bodov a pri 25 riadkoch je výška
znaku n = 350/25 = 14 bodov. Pri rovnakej šírke m = 8 pixelov závisí
výška
znaku od typu adaptéra. Možno ju meniť, napríklad pri výške znaku 8
bodov
bude 350/8 = 43 riadkov. Základná definičná tabuľka so štruktúrou
fontového
bloku o max výške znaku až 32 bodov potrebuje 256*32 = 8kB a je tak
navrhnutá.
že každý bodový vzor znaku sa nachádza na stálej adrese, aj keď výška
znaku
je meniteľná. Preto zostane pri rôznych výškach znakov časť 32 - n
bajtov
v rámci každého znaku voľná. Adresu tabuľky fontového bloku možno
zistiť,
resp. modifikovať pomocou prerušenia BIOS INT 10H/ ax = 1130H.
Pretože BIOS je uložený v pamäti ROM
ukladá si
najdôležitejšie parametre nastavenia videomódu do vyhradenej oblasti
pre
BIOS data (od adresy 400:0 po 400:FF a v rámci nej do
Video_Display_Data_Area)
. Niektoré z nich sú v tabulke:
Vhodná videokartaK najdôležitejším častiam grafických kariet patrí videoprocesor, videopamäť (typ s malou prístupovou dobou - 20 až 30 ns, poprípade s ďalšími pokrokovými technikami, ako je dual port RAM, zabezpečujúci väčšiu šírku dátovej zbernice) a prevodník RAMDAC.Grafické karty možno rozdeliť na dve veľké skupiny:
Videokarta s väčšou kapacitou videopamäte je vhodná k monitorom s väčšou uhlopriečkou, napríklad 15 alebo 17 palcov. Veľká kapacita videopamäte umožňuje pracovať vo vysokom rozlíšení s veľkým počtom farieb, ale nevplýva na zvýšenie rýchlosti. Videopamäť 1 MB postačí na rozlíšenie 800x600 pri 65535 farbách, poprípade na 1024x768 bodov v 256 farbách. Pre 15 palcové monitory sú vhodnejšie 2 MB videopamäte, s ktorými možno zobraziť 1024x768 bodov v 65 535 farbách. So 4 MB možno pracovať s paletou 16,7 milión farieb. Prevodník RAMDAC je zariadenie, ktoré konvertuje digitálne dáta prichádzajúce z procesora na analógový signál, ktorý je vysielaný k monitoru. Rýchlosť RAMDAC je dôležitá, lebo pokiaľ prevodník nedočíta dáta z pamäte, čip nemôže zapisovať nové dáta. Napríklad pri rozlíšení 1024x768 a obnovovacej frekvencii obrazu 90 Hz musí byť 92 MHz. Čím vyššie rozlíšenie, tým by mala byť frekvencia prevodníka vyššia (špičkové RAMDAC dokážu pracovať až na frekvencii 220 MHz.) Okrem požiadaviek na rýchlosť karty sa
pri podpore
videa a 3D aplikáciách používa aj kompresia zvukových a najmä
obrazových
dát. V súčasnosti sa používa na podobné účely metóda MPEG v
hardwardovej alebo softwarovej podobe. Vysoký stupeň kompresie sa
dosahuje
niekoľkými trikmi, napríklad v sekvencii obrázkov sa zachováva
kompletná
informácia iba pre niektoré snímky. Ostatné obrázky sú zachované v
redukovanej
podobe takým spôsobom, že sa ukaldajú iba zmenené údaje obrazu. Demopríklad :Videostránka v textovom móde 2000 * 2 = 4000D = 1000H. Z toho odpočítať - 4 * 24 = 60H => 1000H - 60H = FA0H - 1 = F9FH na určenie koncovej adresy posledného znaku na obrazovke.
Zobrazovacia jednotka - zhrnutie
Základná doska PC neobsahuje
hardware pre
zobrazovanie informácie na monitore, preto na prevod informácie z
videopamäte na videosignál, ktorý smeruje do
zobrazovacej
jednotky (najčastejšie monitora) je potrebná karta grafického adaptéra, poprípade samostatný grafický
procesor. |
![]() |
Win 1250 | Návrat na stránku | HTML 4.0 | ![]() |
Back | Next |