3Grafické karty s
podporou 3D čiže grafické akcelerátory
Patria k najburlivejšie sa vyvýjajúcim typom komponentov
súčasných počítačov. AGP (Accelerated Graphics Port) sú
neodmysliteľnou súčasťou dnešných PC.
Ako rastú možnosti počítačov a grafických
čípov, pribúda mmnožstvo nových aplikácii s podporou 3D, ktoré pracujú s
veľmi náročnou grafikou vyžadujúcou spracovanie obrovských objemov
údajov. V počiatkoch rozvoja 3D grafiky to vyzeralo takto: V
počítači ste mali klasickú grafickú kartu. Ak ste potrebovali
pracovať s 3D aplikáciami potrebovali ste špecializovanú kartu, ktorá
obsahovala 3D akcelerátor. Ten preberal špecializované úlohy pri spracovaní
grafických objektov. Nárokyy na výkonnosť rástli a obmedzením
výkonnostných možností sa stali prenosy medzi grafickou kartou a 3D
akcelerátorom prostretedníctvom zbernice PCI. Východiskom z tejto situácie sa
stala integrácie grafickej karty a 3D akcelerátora do jednej karty. Moderná
grafická karta teda nerealizuje len prevod digitálnej informácie na obrazovú ale
sa podieľa na výpočte zobrazovaných údajov (výpočte zobrazovanej
scény a na nej rozmiestnených objektov, ale aj o prepočet pohybu
jednotlivých objektov vrátane s tým súvisiacich úprav).
Ďalšim dôvodom pre zvýšenie výkonu grafických
čipov je monitor s väčšou obrazovkou (náhrada 14" , 15"
monitorov 17" a väčšími a stým súvisiace zvýšenie rozlíšenia z
640x480 bodov).
Vývojári sa pokúšajú prísť s riešením, ktoré by
zaručilo dostatočný výkonostný potenciál na dlhšie obdobie a pritom
nepriviedli inovujúcu firmu na pokraj finančnej katastrófy, nakoľko
vývoj grafických čípov je veľmi nákladná záležitosť.
1.
Prvým riešením je GPU, teda Graphics Processor Unit.
2.
Druhé riešenie predstavuje dosiahnutie zvýšenia výkonu
grafickej karty použitím viacerých grafických čipov.
PCR 6/97, 2/98 o kartach.
Podpora štandardu AGP4x
So zavedením uP Pentium II sa ujala novaá špecializovaná
zbernica na pripojenie grafickej karty. V porovnaní s PCI (Perpheral Component
Interconect) ponúkala dvojnásobnú prenosovú kapacitu, pričom celá šírka
prenášaného pásma bola k dispozícii iba pre komunikáciu grafickej karty s
mikroprocesorom a operačnou pamäťou. (Fyzická konštrukcia AGP a jeho
podstata sa od PCI veľmi nelíšia. Rozhranie AGP disponuje nízkou dobou
prerušenia, na rozdiel od PCI pracuje paralelne a po vyslaní požiadavky
nečaká pred ďalšou operáciou na odpoveď.) Základný režim AGP1x
onedlho vystriedal režim AGP2x, ktorý priniesol zdvojnásobnenie prenosovej
kapacity - na prenos údajov sa nevyužili len zvyčajné nábežné hrany
impulzov, ale aj zostupné. Ďalšim zlepšením bola zbernica AGP4x s novými
čipovými súpravami, ktoré podporujú zvýšenie prenosovej kapacity nie
zýšením pracovnej frekvencie zbernice ale presunom dvojice informácie v
priebehu každej nábežnej a zostupnej hrany. K jednoduchosti riadenia zbernice
pri komunikácii grafická karta, mikroprocesor a operačná pamäť
prispievaaj podpora DIME (Direct Memory Execution), ktorá unožňuje
grafickému čípu pracovať s operačnou pamäťou priamo, bez zaťažovania
mikroprocesora. Výhodou zbernice AGP je aj kompatibilita s klasickým režimom.
Ak vložite do základnej dosky podporujúcej AGP4x kartu s kalsickou zbernicou
AGP, základná doska sa prispôsobí a funguje v režime AGP1x.
Pamäť
Výkonná grafická karta by mala mať aspoň 16MB
(do kancelárskeho počítača) optimálne 64MB. V súčasných
operačných pamätiach sa používajú pamäte typu SDRAM (Synchronous Dynamic
Random Acces Memory -) (grafické karty pracujú na vyššich frekvenciach ???? 183
namiesto 133 MHz) Pri najvýkonenjšich grafických čipoch sa požaduje
plynulé zásobovanie vysokými objemami dát s čím súvisí používanie
špecialnych pamätí DDRAM, ktoré môžu jednak pracovať pri vyššich
frekvenciach ako je frekvencia, s ktorou pracuje operačná pamäť a tiež umožňujú čítanie a zápis
nielen nábežnou, ale aj so zostupnou hranou hodinového impulzu. (DDRAM
pracujúca na frekvencii 166 MHz je výkonnostne porovnateľná s klasickou
SDRAM na 333MHz)
Prenosová kapacita zberníc
Zbernica |
Pracovná frekvencia |
Prenosová frakvencia |
PCI |
33 MHz |
132 MB/s |
AGP |
66 MHz |
264 MB/s |
AGP2x |
66 MHz |
528 MB/s |
AGP4x |
66 MHz |
1G B/s |
Od čípu ku
grafickému procesoru
Moderný grafický číp v mnohých ukazovateľoch
nezaostáva za mikroprocesorom. Nástup novej (4 generácie) generácie je grafický
procesor GPU (Graphics Processor Unit)
GPU GeForce256 FX
vykonáva všetky grafické inštrukcie a tak nielen šetrí strojový čas
mikroprocesora počítača, ale najmä zrýchľuje dostupnosť
údajov. Tie už totiž nemusia pri spracovanív miktoprocesore putovať
prostrdníctvom zbernice do operačnej pamäte a odtiaľ do grafickej
karty. V praxi to teda vyzerá tak, že v momente, keď s av programe
vyskytne inštrukcia na spracovanie obrazu, tú vykoná nie CPU, ale GPU.
GPU je skutočným procesorom, o čom svedčí
jeho architektúra, disponujúca štyrmi výkonnými jednotkami (jednotka
transformácii, osvetlenia, nastavenia a renderovania). Renderovanie ?????? je
realizované v štvorici renderovacich jednotiek, pročom táto operácia sa
vykonáva v 32- bitovej farebnej hĺbke. O zložitosti tohto čípu hovorí
23 milionov tranzistorov, ktoré sú integrované do obvodu. Spomenuté črty
sa podieľajú na výkonnosti čípu, ktorá predstavuje 480 megapixelov za
sekundu , v 32 - bitovej farebnej hĺbke.
Takýto výkonný čip potrebuje nielen dostatočne
širokú zbernicu (v tomto prípade 256 bitov), ale aj podporu rýchlej pamäte
(namiesto osvedčených SDRAM použili pamäte DDRAM (s kapacitou do 64 MB),
ktoré umožňujú zápis a čítanie údajov nielen s nábežnou, ale aj so
zostupnou hranou hodinového impulzu - čo umožňuje spracovanie
dvojnásobného objemu dát v priebehu jedného hodinového cyklu). Prevodník RAMDAC
pracuje na frekvencii 350 MHz.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
USB 2.0
Univesal Serial Bus začal v roku 1995 dohodou firiem Intel, Compaq, IBM, Microsoft, NEC,
Digital Equipment a Northern Telecon na vývoji tohto štandardu. Cieľom
bolo vytvoriť jednoduché, univerzálne, ľahko používateľné,lacné
a hlavne rýchle sériové rozhranie. V roku 1999 sa začal vývoj novej
špecifikácie rozhrania USB s označením 2.0. Jeho hlavnou prednosťou
je ďalšie prenosovej rýchlosti a spätná kompatibilita s USB 1.1.
Architektúra USB
Architektúru USB možno
rozdeliť do 3 častí:
1.
Host hardvér a softvér je časť
uložená v počítači. Má za úlohu sprostredkovať kontakt medzi
softvérom a USB perifériami tak, aby sa vstupno - výstupný systém javil ako
jeden celok a aby sa softvér nemusel zaoberať konkrétnymi
záležitosťami týkajúcimi sa pripojenia jednotlivých periférii.
2.
Druhou úrovňou sú tzv. huby
alebo rozbočovače. Počítače, ktoré dusponujú rozhraním
USB, majú obyčajne dva, pripadne viac USB konektorov. K počítaču
možno však pripojiť až 127 zariadení USB. Aby to bolo realizovateľné
treba zväčšiť počet prípojných miest pomocou hubov. Hub je buď
samostatné zariadenie, alebo je súčasťou niektorého iného zariadenia,
ako je napríklad klávesnica, tlačiareň, monitor a pod. Pripája sa na
port USB a nesie spravidla 4 až 7 USB konektorov, do ktorých možno
pripojiť koncové zariadenia alebo ďalšie USB huby, a to až do piatich
podúrovní. Okrem rozšírenia počtu prípojných miest je úlohou hubu je aj
riadiť komunikáciu pripojených zariadení - identifikovať zariadenie,
prideliť mu identifikátor, pomocou ktorého následne ho oslovuje
riadič USB, indikovať pripojenie a odpojenie zariadenia a
distribuovať napájanie pre tie zariadenia, ktoré sú napájané z rozhrania
(do 500 mA).
3.
Na huby sú pripojené jednotlivé zariadenia USB. Tie musia preukazovať
určitú inteligenciu v tom, že sa vedia identifikovať a opísať
svoju konfiguráciu, aby im bolo možné priradiť správne ovládačea
používať ich v aktuálnej konfigurácii. (To umožňuje pripájanie a
odpájanie zariadení priamo počas behu operačného systému - hot plug
and hot unplug.)
Typy prebosu môžme rozdeliť do štyroch skupin:
1.
synchronny prenos s s presne definovanou latenciou
a a konštantou prenosovou šírkou,
2.
prenos Interupt, ktorý je v
podstate asynchrónny, teda nepravidelný a časovo citlivý,
3.
prenos Bulk, je tiež
asynchrónny, využíva sa pri tlačiarňach, skeneroch a pod.,
4.
prenos control je prerušovaný
prenos (Burst Transmission), pričom komunikáciu riadi host.
Prenosová rýchlosť
Klasické USB disponuje dvoma rýchlosťami prenosu. Pomalšou
rýchlosťou (low - pomalý prenos) pre zariadenia, ktoré nepotrebujú vysoké
prenosové rýchlosti, ako sú napríklad klávesnice alebo myši. V tomto móde sa sa
prenáša maximálne 1,5Mb za sekundu. Pre rýchlejšie zariadenia je plná
rýchlosť 12Mb za sekundu (v režime ktorý sa nazýva full alebo úplný). V
USB 2.0 je aj ďalšia prenosová rýchlosť 480Mb za sekundu, čo je
až 4000 krát viac oproti klasickému sériovému portu.
USB kontra FireWire
Vysoká prenosová rýchlosť rozhrania USB 2.0 konkuruje rozhraniu IEEE
1394 - FireWire ("žeravý drôt" známe aj ako iLink), ktoré má
prenosovú rýchlosť 400Mb za sekundu. Pretože USB je lacnejšim riešením, má
podporu kompatibility so zariadeniami USB 1.1, už pracujúcimi. Rozdiel medzi
USB a FireWireje v topológii: kým USB má hviezdicovú topológiu, FireWore má
topológiu peer to peer, ktorá je výhodná pre spotrebnú elektroniku (digitálne
kamery DVD a pod.).
============================================== už v
Pentiu
slot A (AMD Athlon) vhodné pre uP s veľkou
pamäťou cache a pre servery je fyzicky rovnaké ako Slot1(PentiumII a
PentiumIII), má však iné zapojenie vývodov, podobá sa na rozširujúci slot a
mikroprocesor má tvar karty
socket A (AMD Duron)
socket 370 pätica Intelu (Celeron, resp PCPGA) je
určená pre lacnejšie systémy, má ju aj Pentium3
Socket 7 - pätica pôvodne navrhnutá intel pre Pentium MMX
system on a chip - koncepcia uP integrujúca prakticky
všetky dôležité komponenty potrebné pre konštrukciu počítača vrátane
grafického adaptéra = v zámorí uspešný koncept.
=========Najrýchlejší tranzistor 7-2001
Okolo roku 2007 v sériovej výrobe nové superrýchle tranzistory z hremíka, v
ktorých hrúbka hradla nepresahuje 20nm
=============20 rokov PC (august1981)
Potreba štandardizácie -
Každá firma po nastupe mikroprocesor využívala unikátne hardvérové riešenie a
softver. Dôsledkom bola nekompatibilita v hardvérovej softvérovej a údajovej (Pri prenose údajov
z jedného typu počítača na iný bolo treba vytvárať špeciálne
programy na konverziu dát.) oblasti. Situáciu zchránila IBM, ako v tom
období najsilnejšia počítačová spoločnosť vytvorením
otvoreného štandardu (IBM dala svoj návrh k dispozícii aj ďalšim
výrobcom.), ktorý položil základy úspechu architektúry PC. 12: 8.
1981 predstavila počítač, ktorý bol zložený z komponentov dodaných
inými firmami (mikroprocesor od Intelu, operačný systém MSDOS
od začínajúcej firmy Microsoft, diskovú jednotku od spoločnosti
Tandom a niektoré ďalšie komponenty základnej dosky vyrobené v
spoločnosti SCI System). Tento historický model IBM 5150PC obsahoval
mikroprocesor Intel 8080, taktovaný na frekvencii 4,77MHz, základná verzia
disponovala pamäťou RAM s kapacitou 16KB (v závislosti od modelu mohol
mať až 256 KB). Počítač mohol byť rozšírený o jednu
alebodve disketové mechaniky (160KB).
V roku 1983 predstavila IBM inovovvanú architektúru
PCXT (Extended Technology) s mikroprocesorm 8088, pracujúvi na
frekvencii 4,77MHz, štandaednou pamäťou 128KB, pevným diskom s kapacitou
10MB a 5,25" disketovou jednotkou (podporujúcou diskety 360KB).
Poslednou aktivitou IBM v oblasti otvorených štandardov bolo uvedeniee systému
PC AT (Advanced Technology).
Čoraz viacej firiem vstúpilo do
počítačového odvetvia. V okamihu keď trhový podiel IBM poklesol
k hranici 50% uviedla IBM na trh nový štandard, pod názvom Micro
channel, ktorý pod dojmom znižujúceho sa trhového podielu už nebol volne k
dispozícii ďalšim výrobcom, ale bol IBM licencovaný. Tento krok sa
nestretol s pochopením výrobcov a tí sa rozhodli pokračovať v
zdokonaľovaní otvoeného štandardu na vlastnú päsť. IBM po období
presadzovania vlastného štandardu sa vrátila do tábora PC, avšak trhový podiel
vyšší ako 20% sa jej nepodarilo už prekročiť.
Diskusie o lepšom zázemí
RISC alebo CISC v mikroprocesoroch
Dnešbé mikroprocesory pre osobné počítače sú
podľa tejto šablóny ťažko zaraditeľné, pretože na jednej strane
podporoujú inštrukcie x86, teda CISC, na druhej strane sú však vnútornou
štruktúrou viac podobné pôvodným mikroprocesorom RISC.
Najvýznamnejši modely:
1988 - Intel 80386 - prbý 32 bitový mikroprocesor pre PC
1989 - Intel 80486
1993 - Intel Pentium
1997 - Intel Pentium MMX, K6-2 od AMD
1999 - Intel Pentium III, K6-III od AMD
Zbernice
"Dopravná infraštruktúra" pomocou
ktorej sa prepravujúúdaje medzi jednotlivými komponentami počítača.
PC vlastne vďačí za svoj úspech otvoreným štandardom zberníc, do ktorých
mohli výrobcovia vyrábať rozširujúce karty pre riadiace jednotky diskov,
portov, grafiský adaptér, zvuovú kartu, modem a pod.
ISA - pôvodne 8 bit verzia, neskôr nahradená 16 - bitovou, dodnes zachovaná
EISA - "otvorený štandard" nahradzujúci licencovanú MCA
PCI - v roku 1992 32 bitová a o 4 roky neskôr 64-bitový variant, štandard
AGP v zlepšeniach AGP2x a AGP4x
Disky
Na počiatku rozhranie MFM pre kapacity 10-20MB s formátom 5,25"
1987 Western Digital s rozhraním IDE (pre kapacity nad 40MB)
EIDE
Dnes formát 3,5" a pre notebooky 2,5!
CD ROM, DVD
Grafika
Štandardy charakterizujúce rozlíšenie a farebnú hĺbku,
ale aj obnovovacie frekvencie a prepojenie monitora s grafickou kartou.
1981- IBM najskôr
CGA (Color grafic Adapter),
potom štandard Hercules od IBM
od roku 1987 od IBM po dnes najbežnejší štandard VGA (Video
Graphic Adapter), pochádzajúcie od IBM,
neskôr
asociácia VESA štandard SVGA (Supe VGA)
1991 (opäť od IBM) štandard XGA
uP pre desktopy, notebooky a servery
===========
Zbernice
Systémová- zvýšenie prac frekvencie v roku 2000 na 66 , 100 na 133MHz
FSB (Front Side Bus) = systémová zbernica, ktorá je základným
komunikačným kanálom základnej dosky. Prostredníctvom nej komunikuje
mikroprocesor s čípovou súpravou a ďalšími komponentami. Takt
zbernice 400 MHz, hoci "fyzicky" je taktovaná nižšie.
ISA - legenda postupne vytráca - zbernica umožňujúca pripojenie kariet
AGP(Accelerated Graphic Port) poprechode cez režim AGP2x na režim AGP4x -
zbernica určená na vysokorýchlostné spojenie grafickej karty so systémom.
ACR (Accelerated Communication Riser) - najnovšia zbernica umožňujúca
pripojenie rozširujúcich kariet s audioadaptérmi, sieťovými adaptérmi a
modemami. Zbernica je spätne kompatibilná s AMR (Audio Modem Riser - rozhranie
umožňujúce pripojenie modemu alebo zvukovej karty)
CACHE
Veľmi rýchly špeciálny pamäťový podsytém, zložený z pamätí RAM. V
blokovej schéme je umiestnený medzi procesorom a operačnou pamäťou.
Paamäte cache využívajú tri režimy:
1.
Priamy zápis (Write-Through) je najstarší a najpomalší spôsob, typický pre
mikroprocesory 486.
2.
Pri oneskorenom zápise (Write-Back) sú dáta zapísané len do cache a až po
odstánení dát z cache sú zapísané do operačnej pamäte.
3.
Reťazový zápis (Pipelined Burst) je najnovší a najrýchlejší spôsob,
ktorý sa v súčasnosti používa. Tento spôsob pracuje na princípe
raťazovo vyslaných operácii. Prístupová doba sa pohybuje medzi 9 až 15 ns.
V AMD Athlon/800 je pracovná frekvencia 800MHz
Sekundárna cache L2 (512 KB) pracuje na 1/2 FREKVENCII JADRA MIKROPROCESORA
(400MHz) =>dedictvo predošlých verzii - veľmi rýchla vyrovnávacia
pamäť, ktorá slúži na prechodné uloženie údajov. Do nej sa ukladajú údaje,
ktoré bude systém pravdepodobne potrebovať pri ďalšich
výpočtoch.
Pamäť cache prvej úrovne L1 (128KB)
pracuje na frekvencii jadra.
Systemova zbernica 100MHz
´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´
Moorov zakon
Podľa spoluzakladeľa spoločnosti Intel Gordona Moora sa
počet tranzistorov v počítačovom čípe zdvojnásobňuje
každých 18 mesiacov. Zdá sa, že tento zákon poruší nová technológia
bright-peak, ktorá pri výrobe masky umožňuje základné elementy
zmenšiť na 20nm (namiesto doterajšich 90nm) a tak zabezpečiť
niekoľkonásobné zvýšenie počtu tranzistorov na čípe.
Výkon PC = frekvencia * IPC (Instruction Per Clock Cycle). IPC - počet operácii, ktoré môže za jeden takt
hodinového cyklu zrealizovať (parameter je daný počtom výkonových jednotiek
mikroprocesora). Vzorec je skôr teoretickým maximom daného procesora ako reálne
dosiahnuteľnou hodnotou lebo nie všetky jednotky sú využívané rovnomerne -
závisí od typu aplikáície.
Pracovná frekvencia mikroprocesora fCPU= fFSB*násobiteľ
je odvodená od frekvencie systémovej zbernice fFSB . Frekvencia
FSB/AGP od 1/1 do 2/3. Frekvencia FSB/PCI od 1/2 až 1/4.
Mílniky OS Windows
· 1992 Windows 3.1 grafická nadstavba
OS DOS. Priniesol technológiu OLE (Object Linking and Embedding - v podstate
prepojenie aplikácii). Vyžadoval procesor 80286, 2MB RAM a 8MB priestoru na
pevnom disku
· 1995 Windows 95 ako samostatný OS a nie len grafické rozšírenie MS
DOS. Vyžadoval procesor 80386DX, 4MB RAM a 35 MB na pevnom disku.
· 1998 Windows 98 =ň- OS podporijúci
USB, DVD, FireWire. Požadoval procesor 80486DX/66MHz, 16MB RAM a 195 MB
diskového priestroru.
· 2000 Windows 2000. Minimálnymi
požiadavkami Pentium 133MHz, 32MB RAM a 650 MB diskového priestoru
· 2001 Windows XP (eXPerience -
skúsenosť, zážitok) požadujúci
procesor bežiaci na frekvencii 300MHz, 128 MB RAM, 1,5GB na pevnom disku.
===========================
10 rokov Pentia
22.3. 1993 Intel uviedla na trh mikroprocesor s označením Pentium.
Intel bol totiž 1 spoločnosťou, ktorá dala svetu
polovodičovú súčiastku pod týmto názvom. V roku 1968 prevzal
objednávku od japonskej spoločnosti Busicom, ktorá sa zaoberala výrobou
kalbulačiek. Intel mal podľa dohody vyvinúť súpravu čípov,
ktoré by Busicomu umožnili skonštruovať jednoduchšiu kalkulačku na
báze programom modifikovateľného integrovaného obvodu. Keď bol
čip hotový Busicom oň stratila záujem a tak sa v Inteli rozhodli
dať novinku k dispozícii ostatným výrobcom. Tak sa v roku 1971 novinka pod
označením i4004 stala prvým mikroprocesorom. Obvod bol vyrábaný technológiou
10um a obsahoval 2300 tranzistorov.
Postupne sa dostávali an trh aj mikroprocesory ďalšich výrobcov. K
strategickému úspechu mikroprocesorov pomohlo spojenie IBM a Microsoftu, ktoré
použilo mikroprocesory Intel s architektúrou x86 za základ štandardu PC.
Prečo práve Pentium
Mikroprocesor, ktorý dostal označenie Pentium sa pôvodne mal
volať i80586, na základe dovtedy používanej konvencie označovania
procesorov Intel. Pred uvedením nového mikroprocesora viedla
spoločnosť Intel so spoločnosťou AMD súdny spor, ktorého
predmetom bola otázka ochrany označenia mikroprocesora. AMD totiž uviedla
na trh mikroprocesory am486, ktorých označenie sa od mikroprocesorov
rovnakej rodiny líšilo len mierne. Verdikt súdu znamenal víťazstvo AMD.
Intel na odlíšenie svojich mikroprocesorov od výrobkov ďalšich výrobcov ( ktoré malo v konečnom dôdsledku
vplyv na cenu výrobkov osadených týmto procesorom) pomenoval novinku piatej
generácie mikroprocesorov ako Pentium.
Pentium z roku 1993 bol vyrobený technológiou 0,8 um, obsahoval 3,1 milióna
tranzistorov a na trh sa dostal v dvoch verziach, líšiacich sa pracovnou
frekvenciou - 66MHz a 25MHz. Mikroprocesor sa líšil od 486 rozšírením dátovej
zbernice z 32 na 64 bit a dostal nové púzdro, ktoré sa však v histórii rodiny
niekoľko krát menilo. (Slot - vhodný pre mikroprocesory s veľkou pamäťou cache a pre
servery, v ktorom má mikroprocesor má tvar karty a podobá sa na rozširujúci
slot; Socket - pätica
určená pre lacnejšie systémy; system on a chip - koncepcia uP integrujúca
prakticky všetky dôležité komponenty potrebné pre konštrukciu
počítača vrátane grafického adaptéra do spoločného púzdra.)
Mikroprocesor Pentium prešiel v rokoch 1993 - 2003 postupne 57
inovačnými verziami (10x Pentium, 4x Pentium MMX, 7x Pentium II, 16x Pentium III, 20x
Pentium 4 - nesie v názve arabskú číslicu) pre desktopy, servery i mobilné počítače.
V roku 2003 sa očakáva masívny nástup technológie HyperThreading a
ďalšie zvyšovanie frekvencie systémovej zbernice (500 - 800 MHz). Potenciál
aktuálnej architektúry pravdepodobne umožní používanie ešte vyššej pracovnej frekvencie (3,4 až 4 GHz).
Pentium 4 z PC 3/2001/str17
Pentium 4 (nesie v názve arabskú číslicu). Pentium 4 predstavuje v porovnaní s predošlými
mikroprocesormi (napr. Pentium III, založenými na mikroarchitektúre P6) zásadnú zmenu.
Nová architektúra Intelu nesie
označenie NetBurst s kľúčovými črtami:
· 400 MHz zbernica. Pentium 4 komunikuje s okolím prostrdníctvom 64- bitovej zbernice. Na
rozdiel od Pentia III, ktoré využíva 133 Mhz zbernicu sa v Pentiu 4 nezvyšuje
frekvencia, na ktorej pracuje systémová zbernica, ale mení sa režim jej
činnosti. Podobne ako v AGP sa používa viacnásobný prenos údajov v jednom
hodinovom cykle. Zbernica síce pracuje na rovnakej frekvencii (100 - 133 MHz)
ako u staršich mikroprocesorov, ale prenáša údaje 4x za cyklus.
· Hyper pipelined. Pre porovnanie klasický mikroprocesor pracoval tak, že najprv bola
inštrukcia z pamäte zavedená do mikroprocesora, následne ten ju počas
niekoľkých hodinových cyklov vykonal. Po jej spracovaní bola zase z pamäte
zavedená ďalšia inštrukcia - teda prevažnú časť strojového
času mikroprocesora zostávala nevyťažená. Koncepcia pipeline
umožňuje "rozfázovanie" spracovania jednotlivých inštrukcii tak,
že do mikroprocesora sa zavádzajú ďalšie inštrukcie ešte pred
dokončením spracovania už zavedených inštrukcii. Postupne teda prebieha
dekódovanie, premenovanie registrov, zavedenie do výkonných jednotiek a zápis
výsledkov. Počet "fáz" , v ktorých spracovanie inštrukcii
prebieha, sa označuje ako počet stupňov pipeline. Napr. Pentia
mali 6 stupňovú pipeline a Hyper Pipeline Pentia 4 disponuje 20
stupňovou pipeline. V súvislosti s takouto "dlhou" pipeline
treba zabezpečiť, aby riziko nesprávneho predpovedania výsledku
podmienených skokov či vetvenia programu, ktoré sa nerealizujú,
neznamenali pokles výkonu mikroprocesora. Minimalizáciu výskytov takýchto
prípadov zabezpečuje Advanced Branch Prediction.
· Advanced Transfer Cache. V Pentiu 4 je implementovaná 256 - bitová zbernica
prepájajúca L2 cache s dátovou časťou L1. Kým primárna cache L1 v
Pentiu III disponovala 16 KB pre údaje a 16 KB pre inštrukcie v Pentiu 4 má L1
pre údaje 8KB a inštrukčná časť bola nahradená novou jednotkou Execution Trace Cache, ktorá vďaka
zmenej mikrooperačnej štruktúre má porovnateľnú veľkosť
cache až 96KB. Koncepcia Execution Trace Cache s integrovanou jednotkou
registra predpovede skokov s kapacitou č4096 záznamov prispieva k zníženiu
rizika, ktoré predstavuje extrémne dlhá pipeline. Realizovanie pipeline na úrovni
dekódera inštrukcii umožňuje v priebehu jedného hodinového cyklu
vygenerovať šesť mikroinštrukcii.
· Hardware Data Prefetch. Táto jednotka analyzuje tok medzi údajovou L1 a L2
pamäťmi a v prípade vybraných inštrukcii automaticky začne
naplňovať údajovú L1 potrebnými údajmi, čo má vplyv najmä na
výkon mikroprocesora pri práci s rozsiahlymi údajovými poľami.
· Rapid Execution Engine. Pentium 4 disonuje 7 výkonnými jednotkami,
pričom štvorica z nich je zdvojená (2xALU, 2xAGU). Na rozdiel od ostatných výkonných jednotiek, ktoré
pracujú na rovnakej frekvencii ako zvyšok mikroprocesora dvojica ALU, ktoré sú
určené na spracovanie jednoduchých inštrukcii a dvojica AGU využívajú
zrýchlenné dvojfázové ovládanie hodinového cyklu.
· Inštrukcie. Pentium 4 prináša rozšírenie súboru inštrukcii, ktoré sa používajú pri
spracovaní multimediálnych aplikácii a inštrikcii rozširujúcich možnosti
spracovania čísel s plávajúcou desatinou čiarkou. Nový súbor
inštrukcii (SSE2) obsahuje spolu 144 nových inštrukcii, ktoré podporujú prácu s
údajmi v komprimovanej podobe, pričom sa využíva 128 - bitový formát
údajov.
Pamäte DDRAM vesus RDRAM 7-2001
Pamäte RAM (Random Access Memory) sa v súčasných počítačových
systémoch používajú v úlohe operačnej pamäte. Tieto pamäte sú schopné
uchovať informáciu iba v prípade pripojenia k zdoju napájania.V
súčasnosti sa možnos tretnúť s troma typmi pamätí : SRAM, DDRAM,
RDRAM.
Na začiatku vývoja počítačov sa najčastejši epoužívali
polovodičové pamäte typu DRAM (Dynamic RAM), prebážne vyrobené
technológiou CMOS. Na uchovanie informácie v ňom slúžil obvod zložený s
tranzistora a kondenzátora, doplnený o logiku adresovania jednotlivých buniek
pamäte a logiku "Refresh", zabezpečujúcu obnovovanie náboja
uskaldneného v kondenzátore. Tento model bol pre konštruktérov zaujímavý predovšetkým
najmä pre pomer ceny a kapacity. Negatívnou vlastnosťou týchto pamätí je
závislosť na "obnovovaní" obsahu. Cieľom vývojárov bolo
zlepšenie mechanizmu a obvodov obnovovania obsahu, hlavne krátenie času
počas ktorého je pamäť z dôvodu obnovovania obsahu nedostupná a
samozrejme saha bolo neustále zvyšovať kapacitu pamäťových
čippov a zvyšovať pracovnú frekvenciu.
Postupným zdokonaľovaním pamätí DRAM sa vývojári dopracovali k
pamätiam SDRAM (Static DRAM), teda
pamätiam, ktoré sú hybridom medzi pamäťami SRAM a DRAM. Aj tieto podobne
ako DRAM používajú na uchovávanie informácie kondenzátory v obvode
pamäťovej bunky, s ohľadom na zlepšenú konštrukciu bunky však sú
schopné udržať informáciu oveľa dlhší čas, než to bolo pri
kalsických čipoch DRAM. Toto riešenie znamenalo zníženie
"nedostupnosti" (latencie pamäti)
z dôvodu obnovovania jej obsahu, avšak z princípu tento problém nemohlo
eliminovať úplne.
DDR (resp. [plne presne DDR-SDRAM)-
evolučný krok. Tito pamäte sú schopné zapisovať a čítať údaju dva razy za
hodinový cyklus (s nábežnou a zostupnou hranou impulzu) čo výrazne zvyšuje údajovú
priepustnosť pamäte. Z konštrukčného hľadiska pritom v
pamäťovej bunke i obslužnej logike pamäte DDRAM v porovnaní s pamäťou
SDRAM nie sú výrazné zmeny. Pri požiadavke na zdvojnásobnenie objemu údajového
prenosu z tejto skutočnosti vyplýva zvýšenie rizika latencie. Preto boli
do DDR-SDRAM implementované doplnkové mechanizmy zabezpečujúce
synchronizáciu prenosov (okrem systémových taktov sa využíva aj špecialny
vodiaci signíl DQS na doplnkovú synchronizáciu časovania a zvýšenie
spoľahlivosti.)
RDRAM - revolučný skok - nejde len o
zlepšenie jestvujúcej architektúry ale o úplne novú architektúru - RDRAM
využiva sériový prenos údajov (zbernica má iba 16 bitov) a nie paralelný (64
bitová architektúra) ako doterajšie pamäťové architektúry. Pri RDRAM totiž
je aktívny vždy len jeden číp na pamäťovom module, aktívne
prenášajúci údaje. Ostatné čípy sú v jednom z ďalšich troch režimov,
definovaných štandardom - Power Down (vypnuté), Nap (spiace, bdiace), Standby
(v pohotovosti). Sériový prenos umožňuje jednoduchšie zvyšovanie
prenosovej rýchlosti. Sériový prenos prináša však problém nazývaný oneskorenie
(na získanie ôsmich bitov treba osem impulzov).
RENDERING
Vizualizace, tj. tvorba reálného obrazu na základě
počítačového modelu, charakteristik scény a okolí. Model bývá
charakterizován sítí nebo drátovou konstrukcí, je mu přiřazen tzv.
materiál definující jeho povrch a vztah k
dopadajícímu světlu. Scénu charakterizuje umístění světel
a kamery, okolí pak např. barva či obraz v pozadí, mlha apod.
Program, který RENDERING provádí, na základě matematických algoritmů
konstruuje bitmapový
obrázek, který co nejpřesněji simuluje možnou fotografii
kamery v reálné, počítačem takto napodobené scéně.